未定はいけないものを

趣味について色々喋ります。おみのづえSPの名前でツイッターやってます。@ominoduesP

MTGアリーナで(殆ど)初めてMTGやってみました 5~6日目

5日目

『白青アーティファクト』が届く。

白と青のアーティファクトがあると強くなる《Gearsmith Prodigy》やアーティファクト(とか)を唱えたらいいことがある《Teshar, Ancestor's Apostle》等で相手に差をつけていくビートダウン系のデッキ。

僕はね、このデッキにはとても気に入らない。

まず大型にアーティファクトシナジー無いやつ多すぎでしょ。しかも《Azor, the Lawbringer》に至ってはこのデッキ唯一の神話レアなんだよ。このデッキの一番の看板が!なんでアーティファクトでアタックしないのさ!

そしてもう1つ、

なんで白青でビートしなくちゃいけないんだよ!!

だって白青って、そんな、そんなんじゃなくない!?(ちなみに念の為補足しておきますが僕は数日前にMTGほぼ初プレイです)

もっとこう、白の除去と回復(や青のカウンター)で凌いで青のドローで手数差を付けて、めんどくさくて強いカードで相手の心を折るとかさ、そんなんじゃないの!?

……という己のポリシーを信じた結果、アーティファクト系のカード殆ど抜いて軽量除去に赤を追加。締めに使えそうな大型は沢山いるけど一応《Etali, Primal Storm》を足してみたり、強いからという小学生みたいな動機で《Leonin Warleader》や《Enigma Drake》を積んでみたりして、『青赤白コントロール』に変形。またコントロールかよ

相変わらず除去ドローなので楽しい。そして飛行破壊不能警戒の《Zetalpa, Primal Dawn》が反則的に強……あれ?このデッキのカードじゃなくないか?いつの間に手に入れたんだこのカード……。

まぁともかく楽しい。

 

 

6日目

『黒緑苗木』が届く。

緑で産んだトークンを黒で殺しまくってアドを取りまくるコントロールっぽいデッキ。

MTGアリーナを始めた人がもらえる10種のデッキの内敵にしたくないやつNo2。No1はまたいずれ。

そもそも10種のデッキには全体除去が少ないので横並べがもう強い。僕が除去コン好きなので尚更。

更に、場にいるだけで相手を困らせる、相手にしたら絶対除去したいカードが多すぎて単体除去が間に合わない。

苗木を指定するカードも多く正直いじられるとこも少ないので《Llanowar Elves》を入れたとかそんなのであまり変えずに数戦。

……あ、あれ?相手にしてた時より弱いぞ?

致命的なところとして飛行に弱い。飛行のデカブツがいるなら確定除去足すかーぐらいですが、軽い飛行持ちが何体かふわふわしてると、地上が膠着しやすいこのデッキだとかなりめんどくさい。

あとはまぁ想像つくけど、苗木を並べるだけでは勝てなくて並べた苗木を生かすクリーチャーを除去られるとただの植物園になって死ぬ。この対策に墓地回収入れてもいいんだけど、苗木シナジー無いカードどこまで入れていいのか難しい。

ゆっくりと盤面を固めて押しつぶすデッキなので、地上の守りが堅い反面バーンや飛行で削られるとライフゲイン手段が少ないせいであっさり負け……あ、編集中に気づいたけど《Thallid Omnivore》ってその為に入ってんじゃないの?なんか弱そうだから抜いたんだわ。改悪じゃねぇかよ!

……とまぁ色々あったけど、なんだかんだ強かったです。

個人的に好きなコンボは、飛行デッキ相手に《Whisper, Blood Liturgist》で《Poison-Tip Archer》や《Kraul Harpooner》 を使いまわしてひたすらぶつけるという野蛮なコンボです。

この生命の軽さが黒緑な感じして好きです。

 

それと、ドラフトを負けて覚えると後々アドが取れると友人に言われたのでドラフトやりました。

テキトーに読んだドラフト記事によると、 ドミナリアはシナジーにこだわりすぎず強いカードは強くピックすべしとかとキッカーが多いのでマナフラッドに強く長期戦で戦える前提で自分も相手も組んでくるとかそんな感じだそうです。出典忘れたし内容もあやふやだけど。なのでこのブログを当てにしてドラフトやって惨敗しても誰も一切責任は取りません。

というわけでそんな感じだったなーと思いながら初手を見る。

《Rona, Disciple of Gix》がいた。遅いけど無限リソースじゃん、採用。ということで青か黒は絶対使うことに。

その後《Demonic Vigor》や《Soul Salvage》等強力なカードを使いまわしやすいカードが沢山来たので黒は確定。

その後いろいろぐるぐるすると赤や青に良さげなカードが多かったので青黒か黒赤にタッチで余りって感じかなーと思ってたら、

終盤に《Aryel, Knight of Windgrace》が現れる。

はーーーーなんだこいつ。無限にトークン生むだけで強いのに騎士トークンタップすると除去できんのかよ。なんだこいつ。

こんなの流石に白タッチしてでも入れるだろ!入れるだろ!

というわけで色々考えた結果赤を捨てて青黒タッチ《Aryel, Knight of Windgrace》が完成。平地3枚と《Navigator's Compass》が白をサポート。

結果は3-3。初めてにしてはまずまず?

感想としてはなんと言っても《Aryel, Knight of Windgrace》がぶっ壊れ。こいつに《Demonic Vigor》つけて、死んでも手札だよーみたいな空気出しながら5/5警戒で殴るの頭おかしい。警戒だから殴りながらタップ能力使えるのがヤバい。相手は複数ブロックで討ち取ろうにも殴りながら破壊の方のタップ能力構えられるので下手に動けない。動かなかったら破壊なりトークンなり。

というわけでアド合戦では無敵でした。《Aryel, Knight of Windgrace》は1枚しか入ってないけど、《Diligent Excavator》で落として《Soul Salvage》で回収したり《Final Parting》で持ってきたりと、1枚の割には手札に来ました。

実際、6試合中4、5つ(曖昧)では《Aryel, Knight of Windgrace》が手札に来てました。内1戦は《Syncopate》されて墓地にすらいかなかったけど。

弱点としてはまぁ、アド合戦で強いってことはライフを迅速に持ってかれると弱いんですよ。多分白青系のちょっと歴史的な飛行デッキっていうアーキタイプがあるんでしょうね、あれめっちゃきつい。

このデッキから学んだことは、除去が少ない、《Aryel, Knight of Windgrace》が来たならそれ以降白のカードをもっとよく見るべきだった、《Soul Salvage》が使えるほど墓地にクリーチャーを溜めるのは簡単じゃない、キッカー多めなら《Cold-Water Snapper》のようなデフォルトで重いカードの採用はもっと考えるべきだったかもしれない、《Chainer's Torment》を考えなしに採用すると利敵しかしない、《Sorcerer's Wand》は相手のクリーチャーに飛ばない。などなど。

なんか雑にやって雑に負けた感あるので、次はもう少し頭を使えるといいなぁ。使えたらね。