未定はいけないものを

遊戯王とか遊戯王小説の宣伝とか日常で思ったこととか。最近はMTGArenaやってるよ。おみのづえSPの名前でツイッターやってます。@ominoduesP

じゃんけんぽいぽいの基本的な考察

 ルール

 「じゃんけんぽいぽい(ここではそう呼ぶことにする)」とは、互いにリズムに合わせてじゃんけんの手を2つ見せ、その内の1つを出してじゃんけんの勝負をするものである。

 

 用語等

 手の組み合わせの種類には、『相手のどちらの手にも引き分け以上を狙える手と相手が引き分け狙いで出してきた手に出すと勝てる手』、『相手の片方の手を出されると引き分け以下が確定する上に、引き分けを狙って出した手に勝つ手を相手が持っている』、『どっちの手も確定で引き分け以下だが確定で引き分けられる』、『確定勝ち』『確定負け』の5つ存在する。しかし、後ろ2つはどちらかが2つ同じ手を出す場合にしか起きず、同じ手を出すのは明らかにミスプレイなので考察しない。一応、相手が同じ手を2つ出してくると分かる場合の対策は別個取れるが、明らかにミスプレイなので考察しない。

 この時、『相手のどちらの手にも引き分け以上を狙える手と相手が引き分け狙いで出してきた手に出すと勝てる手』を皇帝、『相手の片方の手を出されると引き分け以下が確定する上に、引き分けを狙って出した手に勝つ手を相手が持っている』を奴隷、『どっちの手も確定で引き分け以下だが確定で引き分けられる』をあいこと呼ぶことにする。

例えば自分がグー、パーだった場合

 相手がチョキ、グーだったら、自分はグーを出せば相手はグーに勝つ手を持っていないので引き分け以上が確定する。また、相手は引き分けを狙うならグーを出す必要があるが、それに対してはパーで勝てる。この優勢な状態を皇帝と呼ぶ。

 相手がパー、チョキだったら、相手にパーを出されると自分はパーに勝つ手を持っていないので引き分け以下が確定する。また、自分は引き分けを狙うならパーを出す必要があるがそれを見越されるとチョキで負ける。この状況で勝つ為には相手が引き分け以上のメリットを捨ててチョキで勝負しに来た瞬間を見越してグーを当てなくてはならないが、これは安全な手のパーに負けてしまう。この劣勢な状態を奴隷と呼ぶ。

 相手がグー、パーだったら、お互いにグーを出すメリットが無くパーを出し合い引き分けになる。これをあいこと呼ぶ。

 

 つまりこのゲームで優位に立つには皇帝になるべきだし、更に言うなら皇帝になりやすくなるように試合運びをすることも肝要なのである。

 しかし、皇帝になる方法、なりやすくなる方法というのが一筋縄ではいかない。

 

 

 戦い方

 以降、「グーを出せば引き分け以上が確定する上に相手のグーにパーで勝ちに行ける」状態を、皇帝(グー)と呼ぶ。また、1手目をグー、2手目をパーとするものを、グー、パーと呼ぶ。

 グーを最初に出して、相手がグーの場合

 グー、チョキの時

・相手がグー、チョキならあいこ(グー)

・相手がグー、パーなら奴隷(グー)

 グー、パーの時

・相手がグー、チョキなら皇帝(グー)

・相手がグー、パーならあいこ(パー)

 

 よって、グー、パーが最善手

 

 とまぁ最善手が決まっているのだが、問題はそれ以外の場合。

 

 グーを最初に出して、相手がチョキの場合

 グー、チョキの時

・相手がチョキ、パーなら皇帝(チョキ)

・相手がチョキ、グーならあいこ(グー)

 グー、パーの時

・相手がチョキ、パーなら奴隷(パー)

・相手がチョキ、グーなら皇帝(グー)

 

 グーを最初に出して、相手がパーの場合

 グー、チョキの時

・相手がパー、グーなら奴隷(グー)

・相手がパー、チョキなら皇帝(チョキ)

 グー、パーの時

・相手がパー、グーならあいこ(パー)

・相手がパー、チョキなら奴隷(パー)

 

 ざっくり言うなら、最初のじゃんけんで勝った方が自分が皇帝かあいこになるように試合を確定で運べるが、それを負けた方に見越されるとあいこに持ち込まれて仕切り直されてしまう。しかし、それすら見越して博打気味に動けば皇帝になることが出来る。

 要は、1手目で勝利した人は、皇帝になりやすいという意味で皇帝になるのだ。

 では実際の動きと思考をまとめてみよう。

 自分がグーを出したとする。

・相手がグー→グー、パーが最善

・相手がチョキ→無難にあいこ以上を狙うならグー、チョキ。博打に出るならグー、パー

・相手がパー→相手の無難手に便乗するならグー、パー、博打に出るならグー、チョキ

 

 つまりプレイヤーは1手目の手を見せあった瞬間から、自分が掴みやすいのは皇帝か奴隷かを判断し、無難な手か博打かどちらかを瞬時に選択し、その上で皇帝の優位を生かしたり奴隷で大博打に出たりする冷静で迅速な判断力と豪快な度胸、それに伴う手の早さが求められるのだ。

 このゲームは奥が深い。いきなりじゃんけんぽいぽいのリズムでやると混乱しやすいので、最初はじゃんけんぽい……ぽい……ぐらいのテンポで思考をまとめながらやるといいだろう。

 

 

 最後に

 正直最初は最初のじゃんけんに勝った人間が確定で皇帝になれると思っていたしそのつもりでブログを書いていたが、少し調べるとそれは勘違いであったことが分かった。

 みんなもこのゲームを友人と極め、豊かな暮らしを送れることを祈っている。

MTGアリーナで(殆ど)初めてMTGやってみました 7日目

残りの5つのデッキが届く。

『赤白トークン』

《Paladin of the Bloodstained》や《Siege-Gang Commander》でクリーチャーを並べて《Inspired Charge》や《Trumpet Blast》で全体強化して殴りぬくビートダウン。並べることと強化を同時に行える《Heroic Reinforcements》が3枚も入ってるのがえらい。

MTGアリーナ始めて間もない時にこれ系のデッキと当たったんだけど、《Mentor of the Meek》とかいうやつがやばすぎて対戦しながら泣きそうだった。

まぁ、トークン戦術は赤白より黒緑の方が好きなんで特に言うことは無いです。

しかしこのデッキに《Burning Sun's Avatar》が入ってるのが謎。シナジー無いし既に持ってるカードだし。まぁ無難に使えるから悪くは無いけど。

 

『緑青マーフォーク』

マーフォークをひたすら並べて《Deeproot Elite》等の大量のマーフォークシナジーで軽くてデカいクリーチャーを並べまくって削りきるアグロデッキ。

10個のデッキの内敵にしたくないデッキNo1。

このデッキの何がエグいって、軽さと大きさもそうなんだけど、《Watertrap Weaver》や《Sleep》のような無理矢理相手をブロックできなくするカードが数枚採用されていて受けきれないんだよ。

一応赤系のコントロール作ってる時はひたすら火力うちこんでなんとかなったりもするけど、事故るとそれだけで詰まされる。

アグロきついわ。自分で使う気にはあんまならんけど、デイリー早く抜けたかったら一番使いたいデッキ。

 

『緑白オーラ』

オーラエンチャントとエンチャントを出す度にいいことがある《Satyr Enchanter》のコンボでアド損を抑えながらデカブツで殴る。

ビートなので特に言うことはありません()。オーラ付けられる側のクリーチャーに面白いカードが揃ってる反面オーラがP/T修正中心でビートだなぁで終わってしまう。

《Ajani's Last Stand》や《History of Benalia》みたいなクリーチャーになるエンチャントがあるのが面白いけどそれならオーラじゃないエンチャントとシナジーするカードがもっと欲しかった気も。

このデッキで一番好きなカードは《Shalai, Voice of Plenty》。普通のデッキならこいつ狙えばいいじゃんで終わるけど、デカブツ作るのが容易なこのデッキだとその間に手痛い一撃を浴びせられる。

 

『黒赤サクリファイス

《Brawl-Bash Ogre》のようなカードで生け贄にするクリーチャーを《Doomed Dissenter》のように簡単に殺せるやつや《Act of Treason》でパクった相手のクリーチャーで工面するちょっとコンボ系のデッキ。

何回も使える《Act of Treason》こと《Captivating Crew》がこれに入らず『赤白トークン』に入ってるのでこれに入れよう。

《Rekindling Phoenix》が単純に強い。

 

『青黒諜報』

《Thoughtbound Phantasm》《Disinformation Campaign》等の諜報シナジーのあるカードで相手と差をつけつつ、《Nightveil Sprite》のような小粒の飛行クリーチャーを《Thought Erasure》や《Sinister Sabotage》でバックアップして殴るクロック・パーミッション寄りのデッキ。相手を疲弊させたら《Doom Whisperer》で蓋を……

あ、あれ?

いやだって、そんな、え、だって、

……

このデッキ配られてないの!?めっっっちゃ見るんだけど!

いやほんとめっちゃ見る。なんかみんな構築似てるし。

えーまじか……

 

というわけで本当の青黒デッキはこちら

『青黒海賊』

《Dire Fleet Poisoner》のような海賊シナジーはあるものの薄めで、飛行などの回避能力と強襲でテンポよく大きめのクリーチャーを出していくアグロっぽいデッキ。

正直ガチ海賊デッキはどうしても完成度が犠牲になるけど、このデッキの恐ろしいところは収録カードがえげつない所。

《Chart a Course》、《Kitesail Freebooter》、《Hostage Taker》、《Ravenous Chupacabra》とそれはもう無難にえげつないカードが盛りだくさん。

デッキ全体としてはなんとなく強い止まりだけどカードが強いのでパーツ取りとしては結構いいんじゃないかな。

 

 

というわけで10種のデッキが揃ったのでこれからはまぁ肩肘張らずにちまちまやっていこうかなとおもいます。

多分8日目以降変化も少ないので、特にブログに書くほどのこともそうないかなって感じで、話は大体おしまいです。

またいつか、気が向いたらMTGArenaの記事書くかも。構築大会出たとかpauperみたいな特殊なルールでやってみたとかそんな風に。

 

ではでは、ここまで読んでくれてありがとう!くれぐれもこのブログだけ読んでMTGアリーナを知った気になるんじゃないよ。君がこのなんちゃってブログのせいで恥をかいても操られていたようじゃ儂は悪くないだぞ。

ありがとう、またいずれ

MTGアリーナで(殆ど)初めてMTGやってみました 5~6日目

5日目

『白青アーティファクト』が届く。

白と青のアーティファクトがあると強くなる《Gearsmith Prodigy》やアーティファクト(とか)を唱えたらいいことがある《Teshar, Ancestor's Apostle》等で相手に差をつけていくビートダウン系のデッキ。

僕はね、このデッキにはとても気に入らない。

まず大型にアーティファクトシナジー無いやつ多すぎでしょ。しかも《Azor, the Lawbringer》に至ってはこのデッキ唯一の神話レアなんだよ。このデッキの一番の看板が!なんでアーティファクトでアタックしないのさ!

そしてもう1つ、

なんで白青でビートしなくちゃいけないんだよ!!

だって白青って、そんな、そんなんじゃなくない!?(ちなみに念の為補足しておきますが僕は数日前にMTGほぼ初プレイです)

もっとこう、白の除去と回復(や青のカウンター)で凌いで青のドローで手数差を付けて、めんどくさくて強いカードで相手の心を折るとかさ、そんなんじゃないの!?

……という己のポリシーを信じた結果、アーティファクト系のカード殆ど抜いて軽量除去に赤を追加。締めに使えそうな大型は沢山いるけど一応《Etali, Primal Storm》を足してみたり、強いからという小学生みたいな動機で《Leonin Warleader》や《Enigma Drake》を積んでみたりして、『青赤白コントロール』に変形。またコントロールかよ

相変わらず除去ドローなので楽しい。そして飛行破壊不能警戒の《Zetalpa, Primal Dawn》が反則的に強……あれ?このデッキのカードじゃなくないか?いつの間に手に入れたんだこのカード……。

まぁともかく楽しい。

 

 

6日目

『黒緑苗木』が届く。

緑で産んだトークンを黒で殺しまくってアドを取りまくるコントロールっぽいデッキ。

MTGアリーナを始めた人がもらえる10種のデッキの内敵にしたくないやつNo2。No1はまたいずれ。

そもそも10種のデッキには全体除去が少ないので横並べがもう強い。僕が除去コン好きなので尚更。

更に、場にいるだけで相手を困らせる、相手にしたら絶対除去したいカードが多すぎて単体除去が間に合わない。

苗木を指定するカードも多く正直いじられるとこも少ないので《Llanowar Elves》を入れたとかそんなのであまり変えずに数戦。

……あ、あれ?相手にしてた時より弱いぞ?

致命的なところとして飛行に弱い。飛行のデカブツがいるなら確定除去足すかーぐらいですが、軽い飛行持ちが何体かふわふわしてると、地上が膠着しやすいこのデッキだとかなりめんどくさい。

あとはまぁ想像つくけど、苗木を並べるだけでは勝てなくて並べた苗木を生かすクリーチャーを除去られるとただの植物園になって死ぬ。この対策に墓地回収入れてもいいんだけど、苗木シナジー無いカードどこまで入れていいのか難しい。

ゆっくりと盤面を固めて押しつぶすデッキなので、地上の守りが堅い反面バーンや飛行で削られるとライフゲイン手段が少ないせいであっさり負け……あ、編集中に気づいたけど《Thallid Omnivore》ってその為に入ってんじゃないの?なんか弱そうだから抜いたんだわ。改悪じゃねぇかよ!

……とまぁ色々あったけど、なんだかんだ強かったです。

個人的に好きなコンボは、飛行デッキ相手に《Whisper, Blood Liturgist》で《Poison-Tip Archer》や《Kraul Harpooner》 を使いまわしてひたすらぶつけるという野蛮なコンボです。

この生命の軽さが黒緑な感じして好きです。

 

それと、ドラフトを負けて覚えると後々アドが取れると友人に言われたのでドラフトやりました。

テキトーに読んだドラフト記事によると、 ドミナリアはシナジーにこだわりすぎず強いカードは強くピックすべしとかとキッカーが多いのでマナフラッドに強く長期戦で戦える前提で自分も相手も組んでくるとかそんな感じだそうです。出典忘れたし内容もあやふやだけど。なのでこのブログを当てにしてドラフトやって惨敗しても誰も一切責任は取りません。

というわけでそんな感じだったなーと思いながら初手を見る。

《Rona, Disciple of Gix》がいた。遅いけど無限リソースじゃん、採用。ということで青か黒は絶対使うことに。

その後《Demonic Vigor》や《Soul Salvage》等強力なカードを使いまわしやすいカードが沢山来たので黒は確定。

その後いろいろぐるぐるすると赤や青に良さげなカードが多かったので青黒か黒赤にタッチで余りって感じかなーと思ってたら、

終盤に《Aryel, Knight of Windgrace》が現れる。

はーーーーなんだこいつ。無限にトークン生むだけで強いのに騎士トークンタップすると除去できんのかよ。なんだこいつ。

こんなの流石に白タッチしてでも入れるだろ!入れるだろ!

というわけで色々考えた結果赤を捨てて青黒タッチ《Aryel, Knight of Windgrace》が完成。平地3枚と《Navigator's Compass》が白をサポート。

結果は3-3。初めてにしてはまずまず?

感想としてはなんと言っても《Aryel, Knight of Windgrace》がぶっ壊れ。こいつに《Demonic Vigor》つけて、死んでも手札だよーみたいな空気出しながら5/5警戒で殴るの頭おかしい。警戒だから殴りながらタップ能力使えるのがヤバい。相手は複数ブロックで討ち取ろうにも殴りながら破壊の方のタップ能力構えられるので下手に動けない。動かなかったら破壊なりトークンなり。

というわけでアド合戦では無敵でした。《Aryel, Knight of Windgrace》は1枚しか入ってないけど、《Diligent Excavator》で落として《Soul Salvage》で回収したり《Final Parting》で持ってきたりと、1枚の割には手札に来ました。

実際、6試合中4、5つ(曖昧)では《Aryel, Knight of Windgrace》が手札に来てました。内1戦は《Syncopate》されて墓地にすらいかなかったけど。

弱点としてはまぁ、アド合戦で強いってことはライフを迅速に持ってかれると弱いんですよ。多分白青系のちょっと歴史的な飛行デッキっていうアーキタイプがあるんでしょうね、あれめっちゃきつい。

このデッキから学んだことは、除去が少ない、《Aryel, Knight of Windgrace》が来たならそれ以降白のカードをもっとよく見るべきだった、《Soul Salvage》が使えるほど墓地にクリーチャーを溜めるのは簡単じゃない、キッカー多めなら《Cold-Water Snapper》のようなデフォルトで重いカードの採用はもっと考えるべきだったかもしれない、《Chainer's Torment》を考えなしに採用すると利敵しかしない、《Sorcerer's Wand》は相手のクリーチャーに飛ばない。などなど。

なんか雑にやって雑に負けた感あるので、次はもう少し頭を使えるといいなぁ。使えたらね。

MTGアリーナで(殆ど)初めてMTGやってみました 3~4日目

始める前に

前回の訂正を。

まず、MTGアリーナは18時を1日の区切りにしているのでいつ始めたかは関係ありません(多分)。情弱晒したって言いながら間違った情報を間違って修正するの馬鹿すぎるでしょ。

あと、まるで『白黒吸血鬼』が初日に貰えるデッキのように言ってましたが、そこら辺は個人差があって僕の場合は一番最初が『白黒吸血鬼』ってだけでした。はい情弱。

というわけでこの記事だけを読んでMTGアリーナを始めるのはおすすめしないよ。もっといろんな記事読んでね。例えば……(まだブロガーさんに広告料もらってないので名前を書かない)

 

 

3日目

『青赤スペル』が届く。

軽くて使いやすいインスタント、ソーサリー(以下スペルと呼びます。ちなみにスペルっていうのは正しくは呪文全般で例えばクリーチャーもクリーチャースペルなので、よそでこの呼び方して恥かいても知らないよ)をドロースペルで引き増して、スペルを唱える度ダメージな《Guttersnipe》や、墓地にスペルが多いと強くなる《Ghitu Lavarunner》や《Enigma Drake》とシナジーさせて殴り切るテンポ系のミッドレンジだよ。

ちなみにMTGwikiではこれを『じりじりと敵を消耗させて追い込んでいくバーン寄りのコントロールデッキ』って言ってるけど、コントロールデッキに《Ghitu Lavarunner》やバウンス呪文入る?という点がどうしても気になるのであくまで僕はミッドレンジと言いはります 。

まぁ多くの現役プレインズウォーカーの集合知であるMTGwikiと数日前にエアプ卒業したペーペーとどっちを信じるかと言われればお察しだけど。

だからよそで「青赤スペルはテンポビートのミッドレンジ!」って言って「いや、バーンよりのコントロールだろ……」「というかそもそもスペルって、クリーチャーだってアーティファクトだってスペルだろ……」みたいなこと言われて恥かいても一切責任は取りません。

このデッキを見た第一の感想は「全体的に重くしてコントロールにしたい」でしたね。おいコントロールの話するんじゃねぇかよこの前置きなんだったんだよ。

いや僕、バウンス嫌いなんだよね……。バウンス何が嫌いって、手札1枚減らすくせに相手の場を1枚減らしても手札が1枚増えるんだよね……。《Blink of an Eye》はキッカーすれば手札減らないけど4マナじゃん……4マナで1対1交換してもな……。しかもETB使い回されるし……

というわけでバウンス嫌いなので別の除去となると、デカブツを軽く処理する手段が必要で、今の手持ちを見たら《Murder》が無難。しかも《Gravedigger》で《Guttersnipe》や《Enigma Drake》を使い回せるのは便利。《Murder》は色拘束が濃いので黒出る土地は多めに入れたいから折角だしちょっと黒いカード足して、『青赤黒スペル』の完成。

回すと楽しい。ドローと除去のデッキというのが大好きなので回しててかなり楽しい。《Mystic Archaeologist》は無限リソースなので既に1枚で楽しい。

だけどこのデッキ回してる時に《Carnage Tyrant》出してきた人は許さん。

 

 

4日目

『赤緑ランプ』が届く。

赤の軽量除去で序盤をしのぎながら緑のマナ加速をして、赤緑の強力なクリーチャーを相手より早く出して押しつぶすデッキ。

特に言うことは無いです。なんかすまん、普通に良いデッキだけどランプ戦術特に興味無いので、なんかすまん。

取り敢えずパックで素引きした《Sarkhan's Unsealing》がめっちゃ相性良かった。

組んだデッキとしては小型恐竜と恐竜シナジーのやつ削って無難に強いカードを色々足した。

おしまい。なんか温度差酷いな僕。

MTGアリーナで(殆ど)初めてMTGやってみました 1~2日目

質問箱で勧められたのと友人がやってたので、MTGアリーナをやってみました。

個人的にはせっかくMTGやるならパーミッション組みたいなと思ってるんですが、あの、コントロールを支える強い除去とプレインズウォーカーとフィニッシャーってレアリティめっちゃ高い印象あるんですが……

まぁまぁ、精神がもつまでやります。

 

1日目

テキトーに数戦したところ、初期構築だとずるくて重いカードと軽いカードが有用で、MTGのアグロは思いの外構築難しいな(挑発も守護も持ってないやつがブロックしてくるんだけど)ってなったので、軽いやつで誤魔化して重くてずるいカードで勝つのが無難かなと思ってミッドレンジを制作。

《Gravewaker》が重くてデカくて無限リソースな上、それが除去されても《Gravedigger》で使い回せること、相手のずるいカードは確定破壊した方がいいことを考えて、黒ベース。あとは雑に強そうな白の飛行軍団を入れた『白黒ミッドレンジ』を組んで数戦した辺りで、初めたばっかの人のランクから昇格。

結果、MTGつまんねー!と何回も叫ぶ羽目になりました。

……というのもMTGアリーナではゲーム開始から丸1日ぐらい経つと、まず『白黒吸血鬼』というシナジーがあって方向性がまっすぐなデッキがもらえます。このデッキはベストとは言えないけど、完成度が(多分)そこそこ高く、神話レアが入ってたりデッキの中核になるカードが3枚入ってたりするので結構形になります。

これに紙束で勝てって言うんかいあんた。

 実はこれに勝つ必要が無いってことに後で気づいたんですが。でもだってさ(言い訳タイム)、折角MTGアリーナ始めたらさ、始めたばっかだしがっとやるぞーってなるじゃん!

 

ということでMTGアリーナの楽しみ方を間違えてたことに気づかず連戦連敗、ここら辺で白の重量級弱くない?から始まって白黒→白黒緑→黒緑タッチ赤→黒緑とごちゃごちゃ変遷。テキトーに最新パック剥くとゴルガリの多色めっちゃ来て黒緑じゃん!って思ったのでなんだかんだ最終的には楽しめました。

紙束で何回かやってると、好きになれそうだから入れた《Arcane Encyclopedia》がめっちゃ強いことに気づく。

ある程度紙束寄りのデッキ同士で対戦すると、あっさり泥仕合になって先にピリッとしたカード回した方の勝ちみたいになるので、引き増せるのがめっちゃ強い。どーせ手札枯れてるからマナなんて余ってるし。

あと単純にアーティファクト破壊入れてる人が少ないのでずっと置いておける。

 

 

2日目

初日にMTGアリーナをよく分かってなかったので17時ぐらいに始めてしまったのだが、24時間とかでクエストが更新するっぽくて、17時スタートって時間がすげー中途半端だなってなってしまう。情弱晒した。

『白黒吸血鬼』が届く。

 自分のライフを増やす吸血鬼と自分のライフを減らす吸血鬼の内前者を多めに採用し、回復に誘発してデカくなる《Ajani's Pridemate を入れた様なデッキ。

回復するカードが多いけど回復をトリガーにして動くカードが少なすぎて、結局回復がただの回復になってる感がある。

こういう遊戯王で言うとこの『暗黒界』みたいな(MTG公式がなんか名前つけてた)何かするものと何かされたことで誘発するもので組んだデッキはバランスが難しそう。

あと、回復誘発がサイズがデカくなるのと相手のライフロス(と沢山回復するとトークン)で、せっかくライフ回復で長期戦を戦える割にアドが取れない。《Resplendent Angel》はアドを取れるけど、5回復は結構状況が限定的で、この天使が1枚しか積めないのでこれだけのために無理するのもなという感じ。

更にドロソが単純に少なくて吸血鬼の数だけドローは強いけど1枚しか無いので全然引けない。

というわけである程度早めに詰めるべきかなと思って吸血鬼要素を削って、雑に強い《Leonin warleader》や、《Ajani's Pridemate》に回避能力を付ける《Pegasus Courser》を入れて『白黒ライフゲイン』として頑張ってみることに。

……《Pegasus Courser》強いんだか弱いんだかよく分かんねぇ。ちょっと飛行持ち多い相手だとこいつ自体が討ち取られるので結構難しい。

結果としてはなんかムラのあるデッキになってしまって2日目終わり。

ナーフ前アンリミ天狐でグラマス行きました。

 

 祝!初グランドマスター

 というわけで緊急ナーフが行われるレベルの強デッキにして個人的にかなり好みな回復ドロー豊富なコントロールデッキ、【天狐ビショップ】グランドマスターに行きました。

 

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 グランドマスターは環境デッキさえ握っていれば極端に難しい称号ではないんですが、連敗してもめげないメンタルとかそもそも無茶苦茶闘いまくる根性とかが必須なので頑張ったよ僕。もっと褒めてってことです。

 褒めろ。讃えろ。

 僕のやった昇格戦到達の仕方は、BPを1日で500、余裕があるなら1000稼ぐことにして、こつこつ貯める方法です。とにかくこまめに稼ぐ。環境握って他の環境との戦い方がなんとなく分かってれば勝ちも負けも尾を引かないのでそう負担にはなりませんでした。

 まぁこの方法緊急ナーフのせいで瓦解したんですけどね

 緊急ナーフのせいで18日になる前に急いで1日で3000ぐらい盛りました。なんか勝ちまくったから良かった。これで勝てんかったらやばかった。

 個人的には【天狐ビショップ】すげー楽しかったので連戦も苦痛じゃなかったです。いや楽しい。ドロー回復しまくってたら相手がどんどん倒れてくの楽しいし、クルトと天狐で一気に瀕死に追い込むのも楽しいし、イージスはあんま好きじゃないけどイージス出す前後に雑に除去使うのは爽快でした。

 それになんと言ってもOTK(原義的に違和感あるかもしれんけどリノエルフも超越もOTK系ってことにするよ)じゃないけど強いコントロールデッキっていうのが割と新鮮ですね。シャドバは受けるより攻める方が強い印象あるので。

 とまぁこんな感じでグラマスになったので、そこまでやりこんだ【天狐ビショップ】をドヤ顔で公開しようってわけですよ。

 ちなみに、ナーフがあって数枚入れ替えたのであくまで過去のデッキって感じで見てね。ナーフ後のデッキはいまいち形にならないので内緒。

 

 

 デッキ紹介

 個人的には結構考えた40枚なので、このデッキで勝ちまくるの凄く気持ちよかったです。

《採用カード》

《天球儀》3

《封じられた法典》3

《クルト》3

《漆黒の法典》3

《僧侶の聖水》3

《ペガサスの結晶像》3

《白牙の神殿》3

《天狐の社》3

《レフィーエ》2

《テミス》3

 ……【天狐】の定番のカード達。どれもみんな入れてるだけあって普通に強いです。説明は不要ではないんですが割愛。《レフィーエ》が3枚じゃないのは、被ると弱い、6ターン目に《テミス》が欲しいことが多くこいつを6ターン目に出すことが必須じゃない、最悪《ペガサス》等でごまかせる、といった理由です。3枚もありだとは思う。

 

《天罰の神父》1

 ……ミラー対策にアミュレット壊せるやつを採用。ミラー以外にも進化権さえあれば《ベルフェゴール》だろうと《ヒッポグリフ》だろうと倒せるのが偉い。特に5ターン目に《天狐》《神父》と動くことで《天狐》を出す隙を減らせるのがかなり偉い。6ターン目にはテミス撃てばよし。

 

《ベルエンジェル》1

《純心の歌い手》1

 ……ドロー担当。後述する理由で《愚神礼賛》を入れないので代わりのドローが欲しい。けれど《歌い手》2枚だとよく手札が燃えていたのでドロー枚数の少なくて軽いやつに1枚差し替え。正直《ベルエンジェル》はわりといらないのでいい感じに変えたかった。

 

《ハッピーピッグ》2

《ロレーナ》2

《愛の福音》2

 ……個人的には低コスト回復の候補はこの3種類と《ラビットヒーラー》と《ヒーリングエンジェル》の5種類から決めるもんだと思ってる。

 後攻4ターン目に2+2で動きたいし5ターン目は《ペガサス》とか置きたかったので3コストの《ヒーリングエンジェル》は脱落。

 で、《ラビットヒーラー》なんだけど、《ピッグ》は1コスに一方的に勝てて隣に《ペガサス》を置ければずっと1/2を一方的に討ち取れるのがプレッシャーになる、アグロ相手に後攻になっても進化すれば3回復できる、顔を攻める相手に最序盤で出しても回復がライフをオーバーしない、と対アグロの面で《ラビットヒーラー》を上回ってる。んで《福音》は盤面を圧迫しないからアミュレットでギチギチの時でも《クルト》と一緒に使えるので対コントロールで《ラビットヒーラー》を上回っている。

 逆に言うとその間にいるのが《ラビットヒーラー》なんだけど、折角ドローソースが多いしどっちつかずなカードより尖ったやつの方がいいかと思ってボツ。

 とはいえ対アグロでドローソースの豊富さを誇るわけにもいきにくいから、アグロが怖ければ《福音》を1枚《ラビットヒーラー》に変えるのはあり。

 《ロレーナ》は進化権必須なのが色々と面倒だけど、《天狐》を持っていない時に火力になるのが強い。タフなフォロワーの並ぶ【復讐ヴァンパイア】を相手にした時にこれ1枚で《ベルフェゴール》と《蜘蛛糸》を両方倒せるのもグッド。

 

《ノイシュ》1

 ……【OTKエルフ】相手に命乞いが出来る。似たようなカードに《ブローディア》があるけど、7コストだったら使ってたかも。丁度仮想敵の【OTKエルフ】と【超越ウィッチ】のキルターンが8ぐらいで、先行取られただけで間に合わずに死ぬのが重すぎる。

 ただ、意地でも8ターンキルされないように守護並べまくれるなら《ブローディア》の方が圧倒的に安心感があるのでそういう構築やプレイングが開発されれば可能性がある。

 

《イージス》1

 ……重いのでできれば入れたくなかったけどミラー相手に先に出せればほぼ勝ちなので仕方無く入れた。一応、アミュレット破壊でグダらせてくるの非OTK系のコントロール相手には安定してダメージを稼いでくれる。

 

 

《愚神礼賛》不採用

 ……個人的な《愚神礼賛》の評価は、『カードパワーは高そうだけど誰相手に使いたいのかよく分からない』です。対アグロで序盤の行動を犠牲にして1体倒すことはあまりプラスにならないし、対コントロールだとフォロワー除去があまり強くないので入れる気になりませんでした。一応、ミラーで相手の《レフィーエ》が出るターンの(お互いで数えて)3ターン前に置いておくことで効率よく4/5を除去できますが、ファンファーレ出し尽くした半分出がらしみたいなフォロワー除去するのそんな大事ですかね?だって逆に言うとそのターン以外のターンだと相手への依存が強くなるんですよ。そんなカード引いてきてどうしろって話ですよ。他には《白牙の神殿》から《白竜》が出てくるターンを読み切るのも難しいしそれに向けてPP2を使うのも難しいし。ミラー相手でもこれ入れるよりかは、《天狐》で削るなり腐りそうな《テミス》投げつけることにするなりして他のカード入れた方がいいと思います。

 それと僕は、あのカードを「最悪《光の道筋》として使える」とは思えません。《愚神礼賛》の困るところはカウントダウン2なところで、要は2ターンの間場に残り続けるんですよ。ただでさえカッツカツの場に。

 

 

 ホントはプレイングとかも語りたかったけどナーフされて落ちぶれたデッキの細かいプレイングなんて需要薄いっすね。要望があれば書くかも。

 というわけでみんなもふと思い立った時にグラマスになってみては?そこまでシャドバを究めてみると、対戦しててなんか次元が上がったような感じになるので 楽しいです。おしまい。

 

 

 

 

 ちなみにナーフ後天狐は弱いです。先行4ターン目とか空虚ですし。それに天狐に強いデッキが別に滅んだわけではないので、ふつうに復讐アグロとかOTKエルフとかに惨敗します。

ビッグウォリアー苦闘記

 未完成というか、割と色々考えてみたけど懸念材料が多すぎて泣きたくなっているので半分ぐらい供養するぐらいの気持ちで書きます。

 

 ハースストーンに溢れるビッグデッキ。その中の1つ、ビッグウォリアーのリストを見て《懊苦離刃》持ってたなと思って組んでそこから色々いじってみました。

 ビッグウォリアー
# クラス: ウォリアー
# フォーマット: スタンダード
#
# 1x (1) アップグレード!
# 2x (1) シールドスラム
# 1x (1) 使えるヤツを知ってるぜ
# 2x (1) 旋風剣
# 2x (2) 叩きつけ
# 2x (2) 止めの一撃
# 1x (2) 死人の手札
# 1x (2) 魂の鍛冶場
# 2x (2) 魚のエサ
# 2x (3) シールドブロック
# 2x (4) ブラッドレイザー
# 1x (5) 乱闘
# 2x (5) 横丁の鎧職人
# 2x (6) パーティを組もう
# 2x (7) タールロード
# 1x (8) リッチキング
# 1x (8) 懊苦離刃
# 1x (9) イセラ
# 1x (10) 放たれし激昂ヤシャラージュ
# 1x (10) 竜王デスウィング
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デッキコードは、AAECAQcKS/8DogmoqwKfsAKHvwKOzgLCzgL2zwL95wIKogT8BJEG/weyCP68AsbDApnHAszNAurnAgA=
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 何するデッキ?

 ビッグウォリアーは、デッキ内のあらゆるミニオンの中から1枚を出す、制限無しの招集能力を持ったカードを活かしたデッキ。

 どんな強いカードでも定額で引っ張ってこられる反面、デッキに軽いカードを入れてしまうとそれが引っ張られる可能性がある。

 そこで、序盤は除去で相手をいなして中盤に《パーティを組もう》で突然ファッティ(デカいカード)を投げつけ終盤に懊苦離刃でファッティ連打をして、相手の胃に穴を空けて殺すデッキ。

 豪快極まりないデッキだけど、それゆえにと言うか弱点も分かりやすい。

1 序盤は騙し騙しやっていくのでブン回られると死ぬ。

2 《懊苦離刃》はともかく、《パーティーを組もう》は6コストとしては破格だが6ターン目の動きとしては意外と群を抜いてはいない。

3 コントロールにファッティ全部除去られると死ぬ。そりゃ普通そうだけど、ビッグウォリアーは序盤中盤に除去を吐かせられないので、敵は除去を温存しやすい。

4 デッキにミニオンがいないと招集が腐る。かといって重いミニオンを増やせば事故る。

 ここら辺をなんとかしたかったけどやりきれてはいない。でもなんかそこそこいい感じになってきたと思いたいのでとりあえず思いの丈を吐き出すよ。

 

 デッキ分解

 招集

《パーティーを組もう》:2枚

 6コストでなんでも招集。《イセラ》や《リッチキング》が6ターン目に出てくるというと強そうだし実際強いが、ビッグプリも似たようなこと出来るとか強いデッキが6コスト使えるなら安定してえげつないこと出来るとかドルイドなら6ターン目に8、9マナぐらい貯まることね?とか、ともかく意外と壊れてないので、あくまで強いカードどまり。

 秘策メイジが秘策貼る度に《呪文相殺》が来ないかビクビクしてる。

 

《懊苦離刃》:1枚

 パックからこれのゴールデンレジェンド引いたのが始まり。

 耐久力3で殴る度になんでも招集。そのままなら3回招集できるヤバいカード。

 武器対策が思ったよりされていないので武器を破壊されることはあまり無い。

 

《魂の鍛冶場》:1枚

 武器2枚サーチ。《懊苦離刃》の積み増し。

 2枚でもいいけど、なんだかんだ8ターン目ぐらいには《懊苦離刃》が手札にあるので1枚でいいかな。

 

《アップグレード!》:1枚

 《懊苦離刃》の耐久力を増やせる=招集の回数を増やせる。

 ダメ押しになるので、2枚はちょっと多いかな。一応1/3の武器として使えるとはいえ。

 

ミニオン

《使えるヤツを知ってるぜ》:1枚

 挑発を発見。ミニオンになるスペルで使いやすいのがこれぐらいしか無かった。

 デッキとは噛み合っているけども、びっくりするぐらいカードパワーが低くなりがちなので、変に期待してもテンポよく処理されるだけかもしれん。

《横丁の鎧職人》:2枚

 え?5コストのカード?と思ったかもしれないけど、僕も出来れば入れたくない。

 あまりにも対ハンター対メイジが酷すぎるので装甲つけられる守護として苦肉の策。

 これあってもハンターメイジに勝てるか怪しいしもう抜いちゃうのも手。

《タールロード》:2枚

 ギリギリ素出し出来て招集で出しても弱くならない、防御寄りのカード。

 まぁでもなんだかんだ圧力はあると思う。まだファッティが後ろに控えてるし。

《リッチキング》《イセラ》《龍王デスウィング》《放たれし激昂ヤシャラージュ》:1枚ずつ

 まぁ説明要らないでしょ。強い。他には《電撃デビルサウルス》なんかも入れてたけど、あれよあれよと抜けていった。8コスは微妙に重いし7/7は微妙に高くないんだよね。

《死人の手札》:1枚

 手札のカードをコピーしてデッキに入れる。

 招集の種を枯らさないようにするカード。せめてコントロールにはちゃんと勝てるようにしたくて入れた。

 

 その他

 除去とドローと装甲。終わり。

 

 

 ハンターとかメイジとかローグとかホントどうしようもない割には遅くて遅くて遅いデッキにはなんだかんだ種切れ起こすから意外と勝てないなんか何に勝てるんだろう(ウィニーは全除去とデカい守護で詰ませられる)難しいって感じのデッキですが、盤面は死ぬ程豪快になるので楽しいです。《ヤシャラージュ》《イセラ》《龍王デスウィング》を一気に並べつつ《竜王デスウィング》が死んだら手札から《イセラ》2号と《竜王デスウィング》2号が降ってくるみたいなヤバいデッキなので組んでみると面白いです。それで回してみて強いのが出来たら教えて。ノリで《イセラ》作ったはいいけどもう飽きかけてるの。新しい刺激が欲しいわ。