未定はいけないものを

遊戯王とか遊戯王小説の宣伝とか日常で思ったこととか。最近はMTGArenaやってるよ。おみのづえSPの名前でツイッターやってます。@ominoduesP

シミックネクサスのフィニッシャー考察~タミヨウあれば漂流自我でも勝てる~

・灯争大戦後のシミックネクサスについて

無限ターンを決めても勝ちではなく、そこから勝利する必要がある。それを仮に、フィニッシャーと呼ぶことにする

 無限ターンさえあればタミヨウで無限に墓地回収できるので小さいカードを無限に使って勝つ選択肢も取れるようになった。

有名なのが無神経な放逐だけど、他のやつについて語ってみる。

 

 

・フィニッシャー無しについて

フィニッシャーが無くとも勝てるデッキは少なくない。

タミヨウ連打で根の罠と打ち消しを大量に溜め込みながら爆発域を構えれば、相手は勝利まで試合を運べずライブラリアウトする。

但し、赤系、青黒系コントロール、ネクサスに勝てないので幅は狭い。

まず、基本の概念として、ターンプレイヤーは開始のドローで手札が8枚になるので手札7枚では完全には受けきれない。

赤単相手は打ち消しを積みにくい上にライフを削るという点で見るとデッキの質が高い。手札のEtBでダメージを飛ばしてくるやつ(鎖回しとか)がそもそも辛い。

青黒系は打ち消しを1枚多く構えつつ侮辱でタミヨウをどかせるのでこちらは継戦手段を失って無限ネクサスというBMを強いられる。というか流石に投了して。

ネクサスは単に手札制限でネクサスを捨てるだけで相手もライブラリアウトしない。

 

逆に、タッチで青を入れているぐらいのミッドレンジは無理矢理カードを1枚通しても爆発域で出来た更地からの逆転が出来ないので詰ませられる。但し爆発域はトークンを除去できないので根の罠を全力で打ち消されてトークンに撲殺されることには注意。あと漂流自我は知らない。まぁそもそも打ち消しとマスカンだけで8枚揃えるのも難しいでしょ。多分大丈夫。

 

 

青、緑、無色

 

勝てない相手が普通にいる

 

総動員地区

土地枠。邪魔のしなさならトップ

爆発域を使いまくった更地を駆け抜ける……が破壊不能(あんま使われない)やタフネス4以上のトークン(オケチラや終局の始まりがメジャー?)に足踏みするので注意。一瞬入れるならいいけど、一瞬入れるなら無神経な放逐でいいような気もするし

 

楽園の拡散などライフゲイン

無限にライフを得るので 顔面火力に怯える心配がなくなる。但し青黒系のLOに無力だったりやっぱネクサスに勝てなかったりするので、あくまで赤単相手に露骨なフィニッシャー入れなくていいぐらいの気持ちで。

 

 

基本的にこれだけで勝てる

 

白記念像

無限トークンが出来る土地。

タップインだしシミックなら実質無色土地なのが割と痛い。

総動員地区と違って、無限トークンの対策を破壊不能持ちやトークンで行うのは確か不可能なので、そこで差別化。

 

無神経な放逐

おなじみ。

テフェリーどかしたり、クリーチャーを戻しつつチャンプ出来るので青白系ミッドレンジとか相手にはこれかな?

 

ラゾテプの板金

放逐と違って、荒野の再生を緑のカードで割ってくるデッキ対策。スゥルタイミッドレンジとかシミックネクサスとか。

着地したプロントドンの効果を躱せるのは貴重

 

造反者潰し

流石に弱すぎる。

どーーーーしても打ち消しを増やしたいなら。

 

神秘ジェイス

世界ニッサ

わかりやすい。ただPWは侮辱されてタミヨウで回収できなくなることに注意 

 

 

他の色を加える

 

勝てない相手が普通にいる

 

思考消去

黒入れるならやっぱ入ると思う。

相手が手札8枚で殺意を高めてくるなら、それをもいじゃえばいいんだよ。

ネクサスに勝てない

 

英雄テフェリー

バントネクサスの激強カード。

やや重いしソーサリータイミングだけどいいもの持ってる。PW触れるし。

以前の英雄テフェリーは奥義を使っても赤単の1マナ火力や呪禁持ちにかなわなかったが、今は爆発域と打ち消しがあるので余裕。

ネクサスに勝てない

 

戦利品

汎用性はまぁまぁ。放逐と違って土地を与えることで打ち消しなどが間に合ったりするがインスタントで出し直しもされないのがえらい。

無限に撃てば全ランデス。 相手が手札に土地を溜め込んでも土地置いて1マナのアクションなら打ち消せばいいだけ。

ネクサスに勝てない

 

 

基本的にこれだけで勝てる

 

漂流自我

汎用性死んでる。

相手のライブラリ全部もいでから、相手の手札のカード追放して勝ち。

ネクサスに勝てる!というか対ネクサスピンポすぎる。

 

 

などなど。タミヨウの墓地回収だけでなく爆発域でのスーサイドも出来るので結構選択肢は広いと思う。

まだまだ見逃してるフィニッシャーがいると思うので、気が向いたらこっそり追加しておく

量子ドミニオンで家宝ありにしたらえらいことになる

 ツイッターに書くにしては長文だからここに書く。

 量子ドミニオンとは、(http://d.hatena.ne.jp/tackman/20140202/1391345956)に大枠が書いてあるが(無断でURL貼っつけてるのでアレだったらアレします)、簡単に言うと何のカードか分からないカードを情報を付け足すことで収束させて戦うドミニオンである。MTGやってる人だとメンタルマジックの親戚って言うと分かりやすい?

 ということでその内友人達と量子ドミニオンをやろうと言うことになったので、まず僕が考えたのが、「いかにして10個の山を素早く固定することでみんなの想像力を台無しにするか」ということである(クズ)。

 今回は追加ルールとして、家宝や避難所も後出しOKになったので、家宝持ちのカードを色々探していた。というのも、家宝は1枚初手にあることを示せればそれだけで10個の山の内1つを潰せるからである。極端な話、幸運のコイン、呪われた銅貨、革袋、ヤギの4枚を初手に持てば、山を4つ家宝持ちのカードで潰すことができる。

 ということを考えながらぼんやりと家宝を眺めていたら……

 …………あれ?魔法のランプやばくない?

 

 

 ※今回の追加ルールとして、イベントランドマークプロジェクトをあわせて2枚量子状態にしてある。

 ※ランダムサプライをランA,B……イベント等をイベA,B……とする

 

 初手 銅貨?、魔法のランプ、革袋、幸運のコイン、呪われた金貨 

1ターン目

購入フェイズに金を出さずに0金払ってイベAでランAを獲得(ここでイベA=施しが確定)。ランAの獲得時効果でランAを手札に加えてアクションフェイズに戻ってランA(=ヴィラが確定)を出す。

再び購入フェイズ。ここで手札の金を順番に出すと、呪いと銀貨を獲得しつつ金5種類とヴィラで6種類なので、願い3枚を獲得(ここで初手が4枚以上家宝であることと内3枚が呪われし金貨、幸運のコイン、魔法のランプであることが確定し、同時にランダムサプライが4枚埋まる)。合計で8金2購入

8金でランBに6追課金。ランC2枚を獲得(ここでランB=石工が確定)、ランC2枚でランDとランEを獲得(ここでランC=国境の村が確定)。ランDの効果で銅貨3枚を獲得(ここでランD=埋蔵金が確定)、ランEの効果で金貨を獲得(ここでランE=暗躍者が確定)。

0金で寄付(ここで最後の家宝は革袋と確定)。願い3枚と金貨1枚と埋蔵金と銀貨と国境の村2枚以外全て廃棄

 

これで、

山はヴィラ、石工、国境の村、埋蔵金、暗躍者が確定し残りの5枚の内4枚は秘密の洞窟、追跡者、愚者、プーカとなるので、後続の人の自由枠は(魔女娘等を考えないと)たったの1つ。イベント等枠は施しと寄付で確定

となる。

願いで金貨を手札に加えれば14金確定するので次に寄付の負債を払いきってから金貨を買えば、次回以降、山札が金貨5枚埋蔵金1枚銀貨1枚(と国境の村)になるので、序盤は確定で、終盤でも結構な確率で植民地を1枚ずつ買える。

というのが、一番雑な手として使える。

2番手以降が同じ手で追従してきたならば、次の自分の番に願いは確定で3枚手札に来るので、その3枚で山を固定しつつならず者のようなアタックを使えば後手の人間を機能不全に陥れられる。それを見越して、暗躍者と埋蔵金ではなくどちらか片方を2枚にすることで山の自由枠を増やして願いの可能性を高めたり、ならず者と銀貨があると10金止まりのリスクがあるので最初から銀貨を廃棄したりと色々可能性がある。

 

 

ということで、量子ドミニオンで家宝を制限なくありにすると、一番手が圧倒的に有利なのです。みんなも分かったかな?良い子のみんなは、量子ドミニオンで家宝を使うのをやめようね。

悪い子は黙ってるといいよ。場合によるけど施しヴィラで1ターン願いのランプできるから知らない人にマウント取るには結構役立つ所あるんじゃないかな

ターボネクサス構築論、をMTG初心者が語ってみる。あとターボネクサスで使ってみたいカードの話

このブログでは、《カード名》、【デッキ名】とカッコでくくることにします。遊戯王wiki式。あと長い名前のやつは端折るかもしれません。

 

 

【ターボネクサス】の構築について話してるブログが少ない気がしたので取り敢えず語ります。

 

ターボネクサスとは

【ターボネクサス】とは、《運命のきずな》を連打して永遠に自分のターンを迎えて勝利するデッキ。

潤沢なマナから大量にドローをして毎ターン《運命のきずな》をライブラリから引き込んで唱える、という行為を何度も繰り返して勝つ。《運命のきずな》は唱えれば自動でライブラリに戻るので《運命のきずな》を使い回す方法を考える必要は無い。

元々、《ドミナリアの英雄、テフェリー》によるマナ加速と《水没遺跡、アズカンタ》によるドローのシステムを構築して勝つタイプのデッキがあったが、手頃なマナ加速の《成長のらせん》と圧倒的マナ加速の《荒野の再生》を得てシステムが更に強化。あわやトップメタという所まで来ている。

 

 

実際の構築例

取り敢えず、僕がMTGAで使ってるやつを載せます。MTGAのデッキ閲覧はSNS映えしないので文字で書くよ

 

土地 25枚

7 《森》

6 《島》

2 《氷河の城砦》

2 《神聖なる泉》

1 《陽花弁の木立ち》

2 《寺院の庭》

3 《繁殖池》

1 《内陸の湾港》

1 《オラーズカの拱門》

 

クリーチャー 3枚

2 《迷える思考の壁》

1 《ハイドロイド混成体》

 

非クリーチャー呪文 32枚

2 《否認》

3 《アズカンタの探索》

2 《根の罠》

4 《成長のらせん》

 

1 《黄金都市の秘密》

3 《楽園の贈り物》

 

4 《薬術師の眼識》

4 《荒野の再生》

 

2 《予知覚》

3 《ドミナリアの英雄、テフェリー》

 

4 《運命のきずな》

 

サイドボード

2 《治癒の恩寵》

1 《呪文貫き》

 

2 《否認》

2 《根の罠》

 

2 《押し潰す梢》

1 《秋の騎士》

 

2 《浄化の輝き》

1 《黎明をもたらすものライラ》

 

1 《発展+発破》

 

1 《原初の潮流、ネザール》

 

 

弁解

まず手始めに、

この構築、MOの大会で3位取った人のリスト

Standard Finals | MAGIC: THE GATHERING

の改変なのですが、改変部位に色々ツッコミどころあると思います。

うん。

じゃあ何故こんな感じのデッキになってしまったのか。大事なのはそこです。

ツッコミどころを考えながら、僕の言い訳に目を滑らす。そうやって、理論を固めていくことが大事なんですね。

ちなみに土地は単純にワイルドカード足りないだけです。白要素は少ないので、もっとレア土地あるなら青緑を優先して下さい。

 

《アズカンタの探索》3枚、《成長のらせん》4枚、《薬術師の眼識》4枚、《荒野の再生》4枚、《予知覚》2枚、《ドミナリアの英雄、テフェリー》3枚、《運命のきずな》4枚

元のリスト通り。いじるとしてエンチャント破壊対策に《アズカンタ》をサイドに1枚入れることも検討しているけどもワイルドカードの都合でアレ。

 

《楽園の贈り物》3枚

マナ加速。テフェリーとの相性がいい。無難に強いので複数枚積みたいが、テフェリー出して土地2つ立てて出る3マナというのが使わないマナ域なのが惜しい。単純にカードパワー低そうだったのと《テフェリー》以外と突飛なシナジーを形成するわけではないのとで、他のカードを入れる都合で元リストから1枚減らす。

 

《根の罠》2枚

フォグ。そもそも【ターボネクサス】はコントロール系のデッキが苦手でその相手に腐るカードをそんなに積みたくないので元リストから2枚減らす。

 

 

《迷える思考の壁》2枚

《アズカンタ》の変身を大いに助ける上に、ライブラリ内の《運命のきずな》の濃度を上げる(この効果で《運命のきずな》が墓地に落ちてもライブラリに戻る為)事もできる。ついでに、《眼識》を墓地に落とすこともたまに出来たりする。色々便利な2マナタフネス4

 

《否認》2枚

カウンターに死ぬほど弱いので鬼のメイン《否認》。刺さらないデッキには泣けるほど刺さらないので、《吸収》もあり。《吸収》は《楽園の贈り物》+《テフェリー》との相性もいいし。

ともかく、少量のカウンターは欲しいと思う。

 

《黄金都市の秘密》1枚

なんとなくドローソースが足りない気がした(元のリストから結構手札いじる系抜いたし)けど重いカードは増やしたくないので《霊感》でも入れよーかなーと思ってたらなんか見つけた。

昇殿達成もまぁ出来なくはない。

 

《ハイドロイド混成体》1枚

後述するけど、【赤単アグロ】相手だと《テフェリー》の紋章だけでは負けかねないのと同型相手だと不毛な争いになるので、無限ターン下で、勝てる又は無限ライフゲイン出来るカードが1枚は必要。元々色々なデッキにそこそこ強いので入れるのは負担になりにくい。

 

 

サイドボード

《治癒の恩寵》2枚

ほぼ【赤単】専用。実質1マナ6回復だったり忠誠度も守れたり。

《呪文貫き》1枚

【青単】への怨嗟をわずかばかり込める。

《否認》2枚

打ち消したいほど怖いクリーチャーっていうのがあんまりいないので強い

《根の罠》2枚

 相手がビートダウン系だったら入れる

《押し潰す梢》2枚

エンチャントを壊せたり、《パルン、ニヴ=ミゼット》、《正気泥棒》のようなめんどいクリーチャーを壊せる

《秋の騎士》1枚

 色々多彩なカード。もっと積んでもいいがレアリティが高い

《浄化の輝き》2枚

同型相手にエンチャントの数で大差を付けられたらこれでドカーン。

相手が厄介なクリーチャー沢山入れてそうなデッキだったらドカーン。

《黎明をもたらすものライラ》1枚

なんか入れてみた。強そう。【赤単】とかに

《原初の潮流、ネザール》1枚

なんか入れてみた。強かったらいいな。コントロール相手に入れるといいかも。

《発展+発破》1枚

 相手の打ち消しをコピーして打ち消し返す、《払拭》の劣化の運用が主。なんだかんだ条件付きとは言え2マナの確定カウンターはありがたい。

 

 

勝利条件

無限ターンを得られたとする。では、そこからどうやって勝つか。このデッキで勝つ為の方法が3つある。

1 《テフェリー》の紋章を2つ程手に入れてから相手のパーマネントを全て追放する

2 クリーチャーで殴る

3 《発破》で即死ダメージを飛ばす

 

2と3は分かりやすいので1の解説を。

《テフェリー》の紋章を1,2つ手に入れてから相手のパーマネントを全て追放すると、相手は次のターン、土地と1マナのカードしか使えないままターンエンドしなければならない。そして、次の自分のターン開始のドローで《テフェリー》の紋章を起動して、相手のパーマネントを全て追放する。すると、相手は永遠に土地と1マナのカードしか使えない。自分はターン終了の手札超過で《運命のきずな》を捨ててライブラリーに戻せば一生ライブラリーが尽きないが、相手はターン開始のドローをするためライブラリーが1枚ずつ削れる。そして相手は、やがてライブラリーが尽きて敗北する。

この戦法の強みは、なんといっても《テフェリー》が無限ターンを得る前から十分仕事してくれること。トドメを刺すためのカードをわざわざ入れる必要が無いのは無限ターンにするまでが大変なデッキには非常に嬉しい。

 

しかし、1の戦術が通じないデッキが3つある

1 【赤単】

2 【ターボネクサス】

3 緑系ミッドレンジ又はコントロール

それぞれ違う理由で突破してくるので面白いけど頭が痛い。

 

【赤単】は、土地1枚でこちらのライフを削れる。相手の行動を土地セットと1マナのカードだけに絞っても、《ショック》と《狂信的扇動者》が使えるので最大12点ダメージがライブラリに眠っている。

【ターボネクサス】は、何も出来ないが、ターン開始のドローでライブラリアウトすることは無い。何故なら、こちらと同様に《運命のきずな》を手札超過で捨てればライブラリが削れないからだ。

緑系の遅めのデッキは《殺戮の暴君》が入っている。呪禁なので《テフェリー》の紋章で追放されない。

 

この3つのデッキには別途勝ち筋が必要になってくる。特に緑黒系の遅めのデッキだと、別途の勝ち筋をハンデスで潰してくるのでより気をつけよう。

 

 

基本的なプレイング

とかは言語化出来るほどではないので省略

 

 

いつか試してみたいカード

バントカラーのどれか

《協約の魂、イマーラ》

青黒系のコントロール相手用のサイドにあり?《喪心》に狙われないのと殴ると布告が効かないのが強い。

 

《前知の場》

もうちょっとマナ加速を増やすと結構面白い連鎖するんじゃないかな。しないかな?

 

《悠長な再構築》

《テフェリー》みたいに戦闘で死なないし単純なドロー枚数ならこっちの方が多くなりやすく、無限ターンを得れば【赤単】や《殺戮の暴君》に勝てる。そのかわり、ドローが不安定かつ強制でいざという時除去も出来ずエンチャント破壊で壊れる。

《テフェリー》でいい気がするけど、《スゥルタイネクサス》を組むなら消去法で入るかもしれない。

 

バントカラー以外を含む

《首謀者の収得》

《運命のきずな》サーチ。ただ、11マナいるコンボなので《荒野の再生》が外せないこともあって、使いたい場面が割と限定的。ここで《運命のきずな》引きたいなーって時期は結構訪れるものなので、可能性は感じる。

 

《反転+観点》

《運命のきずな》サーチ。怒涛の13マナコンボなのでやべーことになるが、ソーサリーも持ってこれるのが強い。

ちなみに《首謀者の収得》でサーチした《観点》で《首謀者の収得》と《運命のきずな》をサーチすると……まぁネタですね

 

《イゼット副長、ラル》

《テフェリー》枠。+能力が、序盤と終盤で欲しいカードがガラリと変わるこのデッキにとって嬉しい。奥義もストレートに勝てるので他のフィニッシャーを必要としない。ただしドローは強制なので注意。プレイングで補えそうだけど。

赤を足してまで入れるカードではないけど、【ティムールネクサス】にする時には大いに役立つはず。

 

《パルン、ニヴ=ミゼット》

使われてきついなら自分が使えばいいじゃない。

インスタントソーサリーを誰かが唱えると1ドロー出来る効果はキャントリップやドローソースを多めに積めるこのデッキに合っている。更にパチパチ1ダメージを飛ばせるのでPWも牽制しやすい。消耗戦において無敵。

ただしクリーチャーなのでメインから除去されやすいのには注意。あと、《荒野の再生》が無いとマナがかつかつになるのでそこも気をつけて

マナ拘束がゴリゴリにきついので、レア土地を惜しんだら死ぬ。少なくとも森は出来れば入れたくないね。入れるなら優先的に《楽園の贈り物》を付けよう。

 

《不滅の太陽》

PW除去を入れるスペースに乏しい上に呪文を何回も使いたいデッキなのでバッチリハマっている。また、【エスパーコントロール】は対【ターボネクサス】でうっかりアーティファクト破壊を少なめにしちゃうこともありそうな感じがするので特に困らせられる。

重いのでこれ自体が打ち消されたらもう知らないよ

 

 

終わりに

ルールとマナーを守って楽しく【ターボネクサス】しよう!

では、コメント感想等お待ちしております。

じゃんけんぽいぽいの基本的な考察

 ルール

 「じゃんけんぽいぽい(ここではそう呼ぶことにする)」とは、互いにリズムに合わせてじゃんけんの手を2つ見せ、その内の1つを出してじゃんけんの勝負をするものである。

 

 用語等

 手の組み合わせの種類には、『相手のどちらの手にも引き分け以上を狙える手と相手が引き分け狙いで出してきた手に出すと勝てる手』、『相手の片方の手を出されると引き分け以下が確定する上に、引き分けを狙って出した手に勝つ手を相手が持っている』、『どっちの手も確定で引き分け以下だが確定で引き分けられる』、『確定勝ち』『確定負け』の5つ存在する。しかし、後ろ2つはどちらかが2つ同じ手を出す場合にしか起きず、同じ手を出すのは明らかにミスプレイなので考察しない。一応、相手が同じ手を2つ出してくると分かる場合の対策は別個取れるが、明らかにミスプレイなので考察しない。

 この時、『相手のどちらの手にも引き分け以上を狙える手と相手が引き分け狙いで出してきた手に出すと勝てる手』を皇帝、『相手の片方の手を出されると引き分け以下が確定する上に、引き分けを狙って出した手に勝つ手を相手が持っている』を奴隷、『どっちの手も確定で引き分け以下だが確定で引き分けられる』をあいこと呼ぶことにする。

例えば自分がグー、パーだった場合

 相手がチョキ、グーだったら、自分はグーを出せば相手はグーに勝つ手を持っていないので引き分け以上が確定する。また、相手は引き分けを狙うならグーを出す必要があるが、それに対してはパーで勝てる。この優勢な状態を皇帝と呼ぶ。

 相手がパー、チョキだったら、相手にパーを出されると自分はパーに勝つ手を持っていないので引き分け以下が確定する。また、自分は引き分けを狙うならパーを出す必要があるがそれを見越されるとチョキで負ける。この状況で勝つ為には相手が引き分け以上のメリットを捨ててチョキで勝負しに来た瞬間を見越してグーを当てなくてはならないが、これは安全な手のパーに負けてしまう。この劣勢な状態を奴隷と呼ぶ。

 相手がグー、パーだったら、お互いにグーを出すメリットが無くパーを出し合い引き分けになる。これをあいこと呼ぶ。

 

 つまりこのゲームで優位に立つには皇帝になるべきだし、更に言うなら皇帝になりやすくなるように試合運びをすることも肝要なのである。

 しかし、皇帝になる方法、なりやすくなる方法というのが一筋縄ではいかない。

 

 

 戦い方

 以降、「グーを出せば引き分け以上が確定する上に相手のグーにパーで勝ちに行ける」状態を、皇帝(グー)と呼ぶ。また、1手目をグー、2手目をパーとするものを、グー、パーと呼ぶ。

 グーを最初に出して、相手がグーの場合

 グー、チョキの時

・相手がグー、チョキならあいこ(グー)

・相手がグー、パーなら奴隷(グー)

 グー、パーの時

・相手がグー、チョキなら皇帝(グー)

・相手がグー、パーならあいこ(パー)

 

 よって、グー、パーが最善手

 

 とまぁ最善手が決まっているのだが、問題はそれ以外の場合。

 

 グーを最初に出して、相手がチョキの場合

 グー、チョキの時

・相手がチョキ、パーなら皇帝(チョキ)

・相手がチョキ、グーならあいこ(グー)

 グー、パーの時

・相手がチョキ、パーなら奴隷(パー)

・相手がチョキ、グーなら皇帝(グー)

 

 グーを最初に出して、相手がパーの場合

 グー、チョキの時

・相手がパー、グーなら奴隷(グー)

・相手がパー、チョキなら皇帝(チョキ)

 グー、パーの時

・相手がパー、グーならあいこ(パー)

・相手がパー、チョキなら奴隷(パー)

 

 ざっくり言うなら、最初のじゃんけんで勝った方が自分が皇帝かあいこになるように試合を確定で運べるが、それを負けた方に見越されるとあいこに持ち込まれて仕切り直されてしまう。しかし、それすら見越して博打気味に動けば皇帝になることが出来る。

 要は、1手目で勝利した人は、皇帝になりやすいという意味で皇帝になるのだ。

 では実際の動きと思考をまとめてみよう。

 自分がグーを出したとする。

・相手がグー→グー、パーが最善

・相手がチョキ→無難にあいこ以上を狙うならグー、チョキ。博打に出るならグー、パー

・相手がパー→相手の無難手に便乗するならグー、パー、博打に出るならグー、チョキ

 

 つまりプレイヤーは1手目の手を見せあった瞬間から、自分が掴みやすいのは皇帝か奴隷かを判断し、無難な手か博打かどちらかを瞬時に選択し、その上で皇帝の優位を生かしたり奴隷で大博打に出たりする冷静で迅速な判断力と豪快な度胸、それに伴う手の早さが求められるのだ。

 このゲームは奥が深い。いきなりじゃんけんぽいぽいのリズムでやると混乱しやすいので、最初はじゃんけんぽい……ぽい……ぐらいのテンポで思考をまとめながらやるといいだろう。

 

 

 最後に

 正直最初は最初のじゃんけんに勝った人間が確定で皇帝になれると思っていたしそのつもりでブログを書いていたが、少し調べるとそれは勘違いであったことが分かった。

 みんなもこのゲームを友人と極め、豊かな暮らしを送れることを祈っている。

MTGアリーナで(殆ど)初めてMTGやってみました 7日目

残りの5つのデッキが届く。

『赤白トークン』

《Paladin of the Bloodstained》や《Siege-Gang Commander》でクリーチャーを並べて《Inspired Charge》や《Trumpet Blast》で全体強化して殴りぬくビートダウン。並べることと強化を同時に行える《Heroic Reinforcements》が3枚も入ってるのがえらい。

MTGアリーナ始めて間もない時にこれ系のデッキと当たったんだけど、《Mentor of the Meek》とかいうやつがやばすぎて対戦しながら泣きそうだった。

まぁ、トークン戦術は赤白より黒緑の方が好きなんで特に言うことは無いです。

しかしこのデッキに《Burning Sun's Avatar》が入ってるのが謎。シナジー無いし既に持ってるカードだし。まぁ無難に使えるから悪くは無いけど。

 

『緑青マーフォーク』

マーフォークをひたすら並べて《Deeproot Elite》等の大量のマーフォークシナジーで軽くてデカいクリーチャーを並べまくって削りきるアグロデッキ。

10個のデッキの内敵にしたくないデッキNo1。

このデッキの何がエグいって、軽さと大きさもそうなんだけど、《Watertrap Weaver》や《Sleep》のような無理矢理相手をブロックできなくするカードが数枚採用されていて受けきれないんだよ。

一応赤系のコントロール作ってる時はひたすら火力うちこんでなんとかなったりもするけど、事故るとそれだけで詰まされる。

アグロきついわ。自分で使う気にはあんまならんけど、デイリー早く抜けたかったら一番使いたいデッキ。

 

『緑白オーラ』

オーラエンチャントとエンチャントを出す度にいいことがある《Satyr Enchanter》のコンボでアド損を抑えながらデカブツで殴る。

ビートなので特に言うことはありません()。オーラ付けられる側のクリーチャーに面白いカードが揃ってる反面オーラがP/T修正中心でビートだなぁで終わってしまう。

《Ajani's Last Stand》や《History of Benalia》みたいなクリーチャーになるエンチャントがあるのが面白いけどそれならオーラじゃないエンチャントとシナジーするカードがもっと欲しかった気も。

このデッキで一番好きなカードは《Shalai, Voice of Plenty》。普通のデッキならこいつ狙えばいいじゃんで終わるけど、デカブツ作るのが容易なこのデッキだとその間に手痛い一撃を浴びせられる。

 

『黒赤サクリファイス

《Brawl-Bash Ogre》のようなカードで生け贄にするクリーチャーを《Doomed Dissenter》のように簡単に殺せるやつや《Act of Treason》でパクった相手のクリーチャーで工面するちょっとコンボ系のデッキ。

何回も使える《Act of Treason》こと《Captivating Crew》がこれに入らず『赤白トークン』に入ってるのでこれに入れよう。

《Rekindling Phoenix》が単純に強い。

 

『青黒諜報』

《Thoughtbound Phantasm》《Disinformation Campaign》等の諜報シナジーのあるカードで相手と差をつけつつ、《Nightveil Sprite》のような小粒の飛行クリーチャーを《Thought Erasure》や《Sinister Sabotage》でバックアップして殴るクロック・パーミッション寄りのデッキ。相手を疲弊させたら《Doom Whisperer》で蓋を……

あ、あれ?

いやだって、そんな、え、だって、

……

このデッキ配られてないの!?めっっっちゃ見るんだけど!

いやほんとめっちゃ見る。なんかみんな構築似てるし。

えーまじか……

 

というわけで本当の青黒デッキはこちら

『青黒海賊』

《Dire Fleet Poisoner》のような海賊シナジーはあるものの薄めで、飛行などの回避能力と強襲でテンポよく大きめのクリーチャーを出していくアグロっぽいデッキ。

正直ガチ海賊デッキはどうしても完成度が犠牲になるけど、このデッキの恐ろしいところは収録カードがえげつない所。

《Chart a Course》、《Kitesail Freebooter》、《Hostage Taker》、《Ravenous Chupacabra》とそれはもう無難にえげつないカードが盛りだくさん。

デッキ全体としてはなんとなく強い止まりだけどカードが強いのでパーツ取りとしては結構いいんじゃないかな。

 

 

というわけで10種のデッキが揃ったのでこれからはまぁ肩肘張らずにちまちまやっていこうかなとおもいます。

多分8日目以降変化も少ないので、特にブログに書くほどのこともそうないかなって感じで、話は大体おしまいです。

またいつか、気が向いたらMTGArenaの記事書くかも。構築大会出たとかpauperみたいな特殊なルールでやってみたとかそんな風に。

 

ではでは、ここまで読んでくれてありがとう!くれぐれもこのブログだけ読んでMTGアリーナを知った気になるんじゃないよ。君がこのなんちゃってブログのせいで恥をかいても操られていたようじゃ儂は悪くないだぞ。

ありがとう、またいずれ

MTGアリーナで(殆ど)初めてMTGやってみました 5~6日目

5日目

『白青アーティファクト』が届く。

白と青のアーティファクトがあると強くなる《Gearsmith Prodigy》やアーティファクト(とか)を唱えたらいいことがある《Teshar, Ancestor's Apostle》等で相手に差をつけていくビートダウン系のデッキ。

僕はね、このデッキにはとても気に入らない。

まず大型にアーティファクトシナジー無いやつ多すぎでしょ。しかも《Azor, the Lawbringer》に至ってはこのデッキ唯一の神話レアなんだよ。このデッキの一番の看板が!なんでアーティファクトでアタックしないのさ!

そしてもう1つ、

なんで白青でビートしなくちゃいけないんだよ!!

だって白青って、そんな、そんなんじゃなくない!?(ちなみに念の為補足しておきますが僕は数日前にMTGほぼ初プレイです)

もっとこう、白の除去と回復(や青のカウンター)で凌いで青のドローで手数差を付けて、めんどくさくて強いカードで相手の心を折るとかさ、そんなんじゃないの!?

……という己のポリシーを信じた結果、アーティファクト系のカード殆ど抜いて軽量除去に赤を追加。締めに使えそうな大型は沢山いるけど一応《Etali, Primal Storm》を足してみたり、強いからという小学生みたいな動機で《Leonin Warleader》や《Enigma Drake》を積んでみたりして、『青赤白コントロール』に変形。またコントロールかよ

相変わらず除去ドローなので楽しい。そして飛行破壊不能警戒の《Zetalpa, Primal Dawn》が反則的に強……あれ?このデッキのカードじゃなくないか?いつの間に手に入れたんだこのカード……。

まぁともかく楽しい。

 

 

6日目

『黒緑苗木』が届く。

緑で産んだトークンを黒で殺しまくってアドを取りまくるコントロールっぽいデッキ。

MTGアリーナを始めた人がもらえる10種のデッキの内敵にしたくないやつNo2。No1はまたいずれ。

そもそも10種のデッキには全体除去が少ないので横並べがもう強い。僕が除去コン好きなので尚更。

更に、場にいるだけで相手を困らせる、相手にしたら絶対除去したいカードが多すぎて単体除去が間に合わない。

苗木を指定するカードも多く正直いじられるとこも少ないので《Llanowar Elves》を入れたとかそんなのであまり変えずに数戦。

……あ、あれ?相手にしてた時より弱いぞ?

致命的なところとして飛行に弱い。飛行のデカブツがいるなら確定除去足すかーぐらいですが、軽い飛行持ちが何体かふわふわしてると、地上が膠着しやすいこのデッキだとかなりめんどくさい。

あとはまぁ想像つくけど、苗木を並べるだけでは勝てなくて並べた苗木を生かすクリーチャーを除去られるとただの植物園になって死ぬ。この対策に墓地回収入れてもいいんだけど、苗木シナジー無いカードどこまで入れていいのか難しい。

ゆっくりと盤面を固めて押しつぶすデッキなので、地上の守りが堅い反面バーンや飛行で削られるとライフゲイン手段が少ないせいであっさり負け……あ、編集中に気づいたけど《Thallid Omnivore》ってその為に入ってんじゃないの?なんか弱そうだから抜いたんだわ。改悪じゃねぇかよ!

……とまぁ色々あったけど、なんだかんだ強かったです。

個人的に好きなコンボは、飛行デッキ相手に《Whisper, Blood Liturgist》で《Poison-Tip Archer》や《Kraul Harpooner》 を使いまわしてひたすらぶつけるという野蛮なコンボです。

この生命の軽さが黒緑な感じして好きです。

 

それと、ドラフトを負けて覚えると後々アドが取れると友人に言われたのでドラフトやりました。

テキトーに読んだドラフト記事によると、 ドミナリアはシナジーにこだわりすぎず強いカードは強くピックすべしとかとキッカーが多いのでマナフラッドに強く長期戦で戦える前提で自分も相手も組んでくるとかそんな感じだそうです。出典忘れたし内容もあやふやだけど。なのでこのブログを当てにしてドラフトやって惨敗しても誰も一切責任は取りません。

というわけでそんな感じだったなーと思いながら初手を見る。

《Rona, Disciple of Gix》がいた。遅いけど無限リソースじゃん、採用。ということで青か黒は絶対使うことに。

その後《Demonic Vigor》や《Soul Salvage》等強力なカードを使いまわしやすいカードが沢山来たので黒は確定。

その後いろいろぐるぐるすると赤や青に良さげなカードが多かったので青黒か黒赤にタッチで余りって感じかなーと思ってたら、

終盤に《Aryel, Knight of Windgrace》が現れる。

はーーーーなんだこいつ。無限にトークン生むだけで強いのに騎士トークンタップすると除去できんのかよ。なんだこいつ。

こんなの流石に白タッチしてでも入れるだろ!入れるだろ!

というわけで色々考えた結果赤を捨てて青黒タッチ《Aryel, Knight of Windgrace》が完成。平地3枚と《Navigator's Compass》が白をサポート。

結果は3-3。初めてにしてはまずまず?

感想としてはなんと言っても《Aryel, Knight of Windgrace》がぶっ壊れ。こいつに《Demonic Vigor》つけて、死んでも手札だよーみたいな空気出しながら5/5警戒で殴るの頭おかしい。警戒だから殴りながらタップ能力使えるのがヤバい。相手は複数ブロックで討ち取ろうにも殴りながら破壊の方のタップ能力構えられるので下手に動けない。動かなかったら破壊なりトークンなり。

というわけでアド合戦では無敵でした。《Aryel, Knight of Windgrace》は1枚しか入ってないけど、《Diligent Excavator》で落として《Soul Salvage》で回収したり《Final Parting》で持ってきたりと、1枚の割には手札に来ました。

実際、6試合中4、5つ(曖昧)では《Aryel, Knight of Windgrace》が手札に来てました。内1戦は《Syncopate》されて墓地にすらいかなかったけど。

弱点としてはまぁ、アド合戦で強いってことはライフを迅速に持ってかれると弱いんですよ。多分白青系のちょっと歴史的な飛行デッキっていうアーキタイプがあるんでしょうね、あれめっちゃきつい。

このデッキから学んだことは、除去が少ない、《Aryel, Knight of Windgrace》が来たならそれ以降白のカードをもっとよく見るべきだった、《Soul Salvage》が使えるほど墓地にクリーチャーを溜めるのは簡単じゃない、キッカー多めなら《Cold-Water Snapper》のようなデフォルトで重いカードの採用はもっと考えるべきだったかもしれない、《Chainer's Torment》を考えなしに採用すると利敵しかしない、《Sorcerer's Wand》は相手のクリーチャーに飛ばない。などなど。

なんか雑にやって雑に負けた感あるので、次はもう少し頭を使えるといいなぁ。使えたらね。

MTGアリーナで(殆ど)初めてMTGやってみました 3~4日目

始める前に

前回の訂正を。

まず、MTGアリーナは18時を1日の区切りにしているのでいつ始めたかは関係ありません(多分)。情弱晒したって言いながら間違った情報を間違って修正するの馬鹿すぎるでしょ。

あと、まるで『白黒吸血鬼』が初日に貰えるデッキのように言ってましたが、そこら辺は個人差があって僕の場合は一番最初が『白黒吸血鬼』ってだけでした。はい情弱。

というわけでこの記事だけを読んでMTGアリーナを始めるのはおすすめしないよ。もっといろんな記事読んでね。例えば……(まだブロガーさんに広告料もらってないので名前を書かない)

 

 

3日目

『青赤スペル』が届く。

軽くて使いやすいインスタント、ソーサリー(以下スペルと呼びます。ちなみにスペルっていうのは正しくは呪文全般で例えばクリーチャーもクリーチャースペルなので、よそでこの呼び方して恥かいても知らないよ)をドロースペルで引き増して、スペルを唱える度ダメージな《Guttersnipe》や、墓地にスペルが多いと強くなる《Ghitu Lavarunner》や《Enigma Drake》とシナジーさせて殴り切るテンポ系のミッドレンジだよ。

ちなみにMTGwikiではこれを『じりじりと敵を消耗させて追い込んでいくバーン寄りのコントロールデッキ』って言ってるけど、コントロールデッキに《Ghitu Lavarunner》やバウンス呪文入る?という点がどうしても気になるのであくまで僕はミッドレンジと言いはります 。

まぁ多くの現役プレインズウォーカーの集合知であるMTGwikiと数日前にエアプ卒業したペーペーとどっちを信じるかと言われればお察しだけど。

だからよそで「青赤スペルはテンポビートのミッドレンジ!」って言って「いや、バーンよりのコントロールだろ……」「というかそもそもスペルって、クリーチャーだってアーティファクトだってスペルだろ……」みたいなこと言われて恥かいても一切責任は取りません。

このデッキを見た第一の感想は「全体的に重くしてコントロールにしたい」でしたね。おいコントロールの話するんじゃねぇかよこの前置きなんだったんだよ。

いや僕、バウンス嫌いなんだよね……。バウンス何が嫌いって、手札1枚減らすくせに相手の場を1枚減らしても手札が1枚増えるんだよね……。《Blink of an Eye》はキッカーすれば手札減らないけど4マナじゃん……4マナで1対1交換してもな……。しかもETB使い回されるし……

というわけでバウンス嫌いなので別の除去となると、デカブツを軽く処理する手段が必要で、今の手持ちを見たら《Murder》が無難。しかも《Gravedigger》で《Guttersnipe》や《Enigma Drake》を使い回せるのは便利。《Murder》は色拘束が濃いので黒出る土地は多めに入れたいから折角だしちょっと黒いカード足して、『青赤黒スペル』の完成。

回すと楽しい。ドローと除去のデッキというのが大好きなので回しててかなり楽しい。《Mystic Archaeologist》は無限リソースなので既に1枚で楽しい。

だけどこのデッキ回してる時に《Carnage Tyrant》出してきた人は許さん。

 

 

4日目

『赤緑ランプ』が届く。

赤の軽量除去で序盤をしのぎながら緑のマナ加速をして、赤緑の強力なクリーチャーを相手より早く出して押しつぶすデッキ。

特に言うことは無いです。なんかすまん、普通に良いデッキだけどランプ戦術特に興味無いので、なんかすまん。

取り敢えずパックで素引きした《Sarkhan's Unsealing》がめっちゃ相性良かった。

組んだデッキとしては小型恐竜と恐竜シナジーのやつ削って無難に強いカードを色々足した。

おしまい。なんか温度差酷いな僕。